Crusher Handtrainer

Crusher Handtrainer

Crusher Handtrainer

Der Crusher ist ein Handtrainer mit integrierter App, die das Training aufzeichnet und motivierend gestaltet. Während man trainiert, knackt man in der App virtuelle Nüsse und steigt durch verschiedene Levels auf. So wird das Griffkrafttraining spielerisch und herausfordernd – perfekt, um die eigene Stärke zu verbessern.

Hinweis: Personenbezeichnungen gelten für alle Geschlechter.

Rolle
Research


User Experience
Produktdesign

Zeitraum
Apr 2023 - Jul 2023



Crusher Handtrainer & App


Crusher App Screens

Hintergrund: Fitness mit Gamification

Neueste Studien zeigen, dass die Griffstärke ein wichtiger Indikator für das biologische Alter und die allgemeine Gesundheit ist. Eine schwache Griffkraft kann auf viele gesundheitliche Probleme hinweisen. Diese Erkenntnis inspirierte mich dazu, einen Handtrainer mit einer App zu entwickeln, die Echtzeit-Feedback und Verlaufstrends bietet, damit Nutzer ihre Griffkraft überwachen und Veränderungen im Laufe der Zeit erkennen können.


Doch ich wollte nicht einfach ein weiteres herkömmliches Fitnessgerät designen. Ich wollte etwas schaffen, das die Leute gerne benutzen. Also fragte ich Freunde und Bekannte, die kein Krafttraining machen, nach ihren Gründen dafür. Die häufigste Antwort lautete, dass Krafttraining zu eintönig sei: Sie empfinden die Übungen als monoton, und es fehlt eine spielerische oder spannende Komponente.


Inspiriert von dieser Einsicht überlegte ich, wie ich ein interaktives, motivierendes Element in das Design eines Handtrainers integrieren könnte. Mein Ziel war es, ein effektives und gleichzeitig unterhaltsames Trainingsgerät zu schaffen. Bei meiner Recherche stieß ich auf Konzepte, die besonders ansprechend wirken, wie spielerische Elemente und greifbare Erfolgserlebnisse. Viele Menschen sind fasziniert von Zerstörung, wie man es in Spielen und Trends sieht. Dabei begeistert die visuelle und akustische Darstellung der Materialzerstörung viele Zuschauer. So entstand die Idee, das Training mit einer virtuellen Herausforderung zu verbinden. Die Ähnlichkeit eines Handtrainers mit einem Nussknacker inspirierte mich zu dem Konzept, dass Nutzer durch ihr Training virtuelle Nüsse knacken. Dieses Konzept bietet eine unmittelbare, visuelle Rückmeldung der aufgewendeten Kraft und vermittelt ein Gefühl von Leistung und Stärke.

Problem: Eine Herausforderung bestand darin, ein Spielerlebnis zu schaffen, das für jeden Benutzer zugänglich und motivierend ist, unabhängig vom individuellen Kraftlevel. Starre Levels führen entweder zu Unter- oder Überforderung.
Um dieses Problem zu lösen, wurden die Schwierigkeitsgrade der Nüsse individuell an die Anfangskraft des Benutzers angepasst. So startet jeder Benutzer mit einer angemessenen Herausforderung und kann sich kontinuierlich verbessern, während das Spielerlebnis motivierend bleibt.

Zum Knacken der Walnuss (Level 1) benötigt man 105 % der anfänglichen Maximalkraft – das motiviert sofort zur Verbesserung.

105 % – Anfänger: Walnuss
110 % – Pekannüsse
114 % – Schwarze Walnuss
126 % – Kaschmir-Mandeln
142 % – Paranüsse
164 % – Macadamianuss

Hintergrund: Fitness mit Gamification

Neueste Studien zeigen, dass die Griffstärke ein wichtiger Indikator für das biologische Alter und die allgemeine Gesundheit ist. Eine schwache Griffkraft kann auf viele gesundheitliche Probleme hinweisen. Diese Erkenntnis inspirierte mich dazu, einen Handtrainer mit einer App zu entwickeln, die Echtzeit-Feedback und Verlaufstrends bietet, damit Nutzer ihre Griffkraft überwachen und Veränderungen im Laufe der Zeit erkennen können.


Doch ich wollte nicht einfach ein weiteres herkömmliches Fitnessgerät designen. Ich wollte etwas schaffen, das die Leute gerne benutzen. Also fragte ich Freunde und Bekannte, die kein Krafttraining machen, nach ihren Gründen dafür. Die häufigste Antwort lautete, dass Krafttraining zu eintönig sei: Sie empfinden die Übungen als monoton, und es fehlt eine spielerische oder spannende Komponente.


Inspiriert von dieser Einsicht überlegte ich, wie ich ein interaktives, motivierendes Element in das Design eines Handtrainers integrieren könnte. Mein Ziel war es, ein effektives und gleichzeitig unterhaltsames Trainingsgerät zu schaffen. Bei meiner Recherche stieß ich auf Konzepte, die besonders ansprechend wirken, wie spielerische Elemente und greifbare Erfolgserlebnisse. Viele Menschen sind fasziniert von Zerstörung, wie man es in Spielen und Trends sieht. Dabei begeistert die visuelle und akustische Darstellung der Materialzerstörung viele Zuschauer. So entstand die Idee, das Training mit einer virtuellen Herausforderung zu verbinden. Die Ähnlichkeit eines Handtrainers mit einem Nussknacker inspirierte mich zu dem Konzept, dass Nutzer durch ihr Training virtuelle Nüsse knacken. Dieses Konzept bietet eine unmittelbare, visuelle Rückmeldung der aufgewendeten Kraft und vermittelt ein Gefühl von Leistung und Stärke.


Crusher Level Auswahl

Hintergrund: Fitness mit Gamification

Neueste Studien zeigen, dass die Griffstärke ein wichtiger Indikator für das biologische Alter und die allgemeine Gesundheit ist. Eine schwache Griffkraft kann auf viele gesundheitliche Probleme hinweisen. Diese Erkenntnis inspirierte mich dazu, einen Handtrainer mit einer App zu entwickeln, die Echtzeit-Feedback und Verlaufstrends bietet, damit Nutzer ihre Griffkraft überwachen und Veränderungen im Laufe der Zeit erkennen können.


Doch ich wollte nicht einfach ein weiteres herkömmliches Fitnessgerät designen. Ich wollte etwas schaffen, das die Leute gerne benutzen. Also fragte ich Freunde und Bekannte, die kein Krafttraining machen, nach ihren Gründen dafür. Die häufigste Antwort lautete, dass Krafttraining zu eintönig sei: Sie empfinden die Übungen als monoton, und es fehlt eine spielerische oder spannende Komponente.


Inspiriert von dieser Einsicht überlegte ich, wie ich ein interaktives, motivierendes Element in das Design eines Handtrainers integrieren könnte. Mein Ziel war es, ein effektives und gleichzeitig unterhaltsames Trainingsgerät zu schaffen. Bei meiner Recherche stieß ich auf Konzepte, die besonders ansprechend wirken, wie spielerische Elemente und greifbare Erfolgserlebnisse. Viele Menschen sind fasziniert von Zerstörung, wie man es in Spielen und Trends sieht. Dabei begeistert die visuelle und akustische Darstellung der Materialzerstörung viele Zuschauer. So entstand die Idee, das Training mit einer virtuellen Herausforderung zu verbinden. Die Ähnlichkeit eines Handtrainers mit einem Nussknacker inspirierte mich zu dem Konzept, dass Nutzer durch ihr Training virtuelle Nüsse knacken. Dieses Konzept bietet eine unmittelbare, visuelle Rückmeldung der aufgewendeten Kraft und vermittelt ein Gefühl von Leistung und Stärke.


Crusher Levels

Problem: Eine Herausforderung bestand darin, ein Spielerlebnis zu schaffen, das für jeden Benutzer zugänglich und motivierend ist, unabhängig vom individuellen Kraftlevel. Starre Levels führen entweder zu Unter- oder Überforderung.
Um dieses Problem zu lösen, wurden die Schwierigkeitsgrade der Nüsse individuell an die Anfangskraft des Benutzers angepasst. So startet jeder Benutzer mit einer angemessenen Herausforderung und kann sich kontinuierlich verbessern, während das Spielerlebnis motivierend bleibt.

Zum Knacken der Walnuss (Level 1) benötigt man 105 % der anfänglichen Maximalkraft – das motiviert sofort zur Verbesserung.

105 % – Anfänger: Walnuss
110 % – Pekannüsse
114 % – Schwarze Walnuss
126 % – Kaschmir-Mandeln
142 % – Paranüsse
164 % – Macadamianuss


Crusher Kraftlevels

UI-Design

UI-Design

Das Design der Crusher Handtrainer-App hebt sich durch Schlichtheit und Eleganz von überladenen Fitness-Apps ab. Es nutzt den Aesthetic-Usability Effect, der besagt, dass ästhetisch ansprechende Designs als benutzerfreundlicher wahrgenommen werden.


Die übersichtliche Benutzeroberfläche konzentriert sich auf wesentliche Funktionen, reduziert die kognitive Belastung und ermöglicht fokussiertes Training. Warme Farbtöne und Holzelemente in der App greifen die Nuss-Thematik auf und schaffen eine visuelle Verbindung zum physischen Handtrainer aus Walnussholz. Dies fördert ein kohärentes Erlebnis und unterstreicht das zentrale Konzept des Nüsseknackens. Der Handtrainer und die App allein dienen dadurch als Trigger zum Nüsseknacken.


Komplexe Daten werden durch intuitive Grafiken und Illustrationen dargestellt, was die App altersübergreifend zugänglich macht. Insgesamt vereint das UX/UI-Design von App und physischem Produkt Einfachheit, Eleganz und Funktionalität zu einem ganzheitlichen, thematisch stimmigen Nutzererlebnis.

Der Griff

Der Griff

Zu Beginn entwickelte ich ergonomische Griffe, die die Form von Hand und Fingern berücksichtigen sollten. Allerdings gibt es zu viele unterschiedliche Hand- und Fingergrößen, weshalb ich mich entschloss, die Idee zu verwerfen und stattdessen eine glatte Oberfläche zu verwenden. Ein Element, das aus diesen Experimenten beibehalten wurde, ist die Verjüngung des Holzgriffs am Ende, die auch den kleinen Finger beim Greifen unterstützt.


Crusher Skizzen (ergonomischer Griff)

Fazit & Learnings

Fazit & Learnings

Gamification und Belohnungen sind entscheidend, um Produkte zu schaffen, die neue Gewohnheiten fördern.


„Kill your darlings“: Egal, wie viel Zeit in eine Idee investiert wurde, wenn sie nicht funktioniert, sollte man sie verwerfen. Das Ziel ist es, das bestmögliche Produkt zu gestalten, nicht zwangsläufig alles umzusetzen, nur weil viel Zeit investiert wurde.


Crusher Handtrainer (Finale Renderings)

Nächstes Projekt

Harmonie durch Technologie.

Die Frequency Booth fördert mentale Gesundheit durch Sound- und Lichttherapien.

Nächstes Projekt

Harmonie durch Technologie.

Die Frequency Booth fördert mentale Gesundheit durch Sound- und Lichttherapien.


Crusher Levels


Crusher Kraftlevels